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DBH攻略 JM4弾のカードリストを見て思うこと その4 コモン(前編) [攻略:カードリスト]
ドラゴンボールヒーローズ攻略
ドラゴンボールヒーローズのホームページに邪悪龍ミッション、JM4弾のカードが発表されました。
気になったカード
つぎは、コモンから(前編)
HJ4-01孫悟空(闘志爆発、必殺技弱体化ユニット)
「闘志爆発」は、戦闘力が敵より3000多いときに、1番ダメージが出る敵を狙います。
気絶させた敵は、ダメージが2倍になるので、気絶させた後、ヒーロー連携を当てるために入れておくのが通常の使い方だと思います。戦闘力が3000以上多くないと発動しない点が注意です。
ユニットリーダがヒーローの超ユニット技を特定のガードの低い敵に当てたいときに使うといいと思います。
「必殺技弱体化ユニット」は、敵全員の必殺技ダメージ30%軽減です。
HJ4-02孫悟飯:少年期(諦めない心、Z戦士の闘志、精鋭パワーユニット)
Z戦士の孫悟飯:少年期は、初登場です。
「諦めない心」は、HPが30%以下で、敵に与えるダメージ1.5倍です。
「Z戦士の闘志」は、Z戦士の戦闘力1.2倍です。
「精鋭パワーユニット」は、ユニットメンバーのパワーが永続で3000アップ
HJ4-03孫悟飯:青年期(鉄の意志、Z戦士の真価、気力回復率アップユニット)
「鉄の意志」は、攻撃によって、気力ダメージを受けなくなります。
気絶しない孫悟飯:青年期です。
気絶しないので、超ユニット技発動後、これだけ出して壁にして耐えて、超ユニット技でトドメとか、いろいろ使えそう。
「Z戦士の真価」は、Z戦士のパワー1500アップです。
「気力回復率アップユニット」は、チーム全員のサポーターにした時の気力回復量が2倍になります。
チーム全員が「修行の成果」持ちになる感じです。
HJ4-04ベジータ(鉄壁の構え、Z戦士の気迫、不屈の戦いユニット)
「鉄壁の構え」は、3ラウンド目でガード1000アップです。
「Z戦士の気迫」は、Z戦士の気力を回復(25%)します。
「不屈の戦いユニット」は、発動ラウンドの間、全員のパワーがヒーローエナジー数×3000アップします。
「Z戦士の底力」を1、2枚混ぜて、「Z戦士」+「不屈の戦いユニット」にして、デッキを組んでみてもいいと思います。
それよりも、「親子かめはめ波ユニット」とフリーザアバターと人造人間アバターの超ユニット技の時に、スーパーウーブの「ひとつになった力」を混ぜてデッキを組んで、1ラウンドヒーローエナジー3、4個溜めて、2ラウンド「不屈の戦いユニット」を発動すれば、「ひとつになった力」でパワーがアップした分、戦闘力が跳ね上がるので、簡単にヒーローエナジーを10個溜めることができます。
HJ4-05ピッコロ(ほとばしる闘志、気迫のダブルアタック、精鋭ガードユニット)
「気迫のダブルアタック」は、自分とパートナーの気力を回復します。
「ほとばしる闘志」は、3ラウンド目に気力が全回復します。
「気迫のダブルアタック」の気力回復分て、無駄になってません?
「精鋭ガードユニット」は、ユニットメンバーのガードが3000アップします。
HJ4-08クリリン:少年期(武道会にかける想い、気絶チャンスユニット)
「武道会にかける想い」は、毎ラウンド、敵の戦闘力が5000以上の時、そのラウンドの自分のパワーとガードが3倍になります。
「全開パワーのダブルアタック」とヒーローチームボーナスで、パワーを5000まで上げられれば、パワー15000越えできますが、そこまですることはないかな?
ガードは、ヒーローチームボーナスでガードを上げていれば、7、8000位にはなるので、壁として使えるのかな?
「気絶チャンスユニット」は、発動ラウンドの攻撃時、敵に気力ダメージがあたりやすくなります。
HJ4-09亀仙人(仲間へのエール、亀仙流ユニット)
「仲間へのエール」は、リンクを当てた仲間の気力を回復します。
「亀仙流ユニット」は、永続で、ユニットメンバーの攻撃時、チャージインパクトで勝利すると、敵にあたえるダメージが2500アップします。
HJ4-15桃白白(不意打ち)
「不意打ち」は、先攻を取ると、敵のガードとダメージ軽減効果を無効にして攻撃します。
HJ4-18グレートサイヤマン(正義の心、精鋭ミラクルユニット)
「正義の心」は、チャージインパクトで勝利すると、パワー500アップします。
「精鋭ミラクルユニット」は、発動ラウンド、ユニットメンバーのミラクルパーフェクトの発生確率が超アップします。
HJ4-21ビーデル(仙豆のかけら、スピードカプセル)
「仙豆のかけら」は、1回だけ、自分の気力がピンチの時、自分の気力を全回復して、自分チームのHPを1000回復します。
「スピードカプセル」は、敵に使ったほうがいいかな?自分に使うとチャージインパクトスピードが変わって、逆にあわせにくくなりません??
HJ4-22パン:幼年期(頼もしい仲間」、パワー爆発ユニット)
「頼もしい仲間」は、ラウンド終了時、きぜつしている仲間の気力を全回復します。
気絶しやすいミッションなどで使うといいかな?
「とびっきりの超気弾」は、3ラウンド目以降発動、超スパーキングで、ダメージ2倍です。
HJ4-23ミスター・サタン(本当の救世主、武道会の実力者ユニット)
「本当の救世主」は、サポーターにすると、作戦決定時にヒーローエナジーがラウンド数分アップします。
ヒーローと違って、バーサーカーのこのカードをずっと出しっぱなしにするのは、つらいと思います。
「武道会の実力者ユニット」は、ユニットメンバーの気力を全回復します。
魔人アバターの超ユニット技発動する時に使えないかな?
HJ4-24ゴテンクス(スキだらけのヒーロー)
「スキだらけのヒーロー」は、敵に与えるダメージが超アップすることがある。
ダメージアップはランダムなので使いづらいかな?
HJ4-25マイティマスク(友情パワー、ミラクル封印ユニット)
「友情パワー」は、リンクを当てた仲間のパワーが1000アップします。
「ミラクル封印ユニット」は、永続で、敵チームのミラクルパーフェクトが発生しなくなります。
マイティマスクは、久しぶりの排出なので、友情レベル上げていなかった人は、これを使ってあげましょう。
HJ4-27ザンギャ(卑劣な攻撃、邪悪な超能力、ヒーロー封印ユニット)
「卑劣な攻撃」は、単体攻撃時、気絶している敵アタッカーを攻撃します。
単体攻撃時だけなので、ちょっと使いづらいかな?
「邪悪な超能力」は、ロックオンした敵のパワー2000ダウンします。
「ヒーロー封印ユニット」は、永続で敵チームのヒーロータイプのガードを1にします。
ガードが高いヒーローの敵がいるミッションで使いましょう。
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