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DBH攻略 GDM4弾のカードリストを見て思うこと その2 スーパーレア [攻略:カードリスト]


ドラゴンボールヒーローズ攻略

ドラゴンボールヒーローズの公式ホームページにゴッドミッション GDM4弾のカードが発表されました。
気になったカード

つぎは、スーパーレアから

今回のスーパーレアは9枚です。



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-18タンバリン
HGD4-18タンバリン(タンバリンの妨害)

バーサーカー
HP:3100
パワー:2900
ガード:2800
魔怪光線(5)

新キャラです。
ガード高めです。


「タンバリンの妨害」は、アタッカーにすると、戦闘力バトル終了時、敵アタッカー全員のパワーを永続で「敵アタッカーの人数×3000」ダウンする。さらに、敵に巨大化したキャラがいると効果がアップする。[1回限り]

ウイス×5人のミッションなど、複数人アタックエリアに出てくるミッションで使えば効果的です。
巨大化したキャラがいた場合どのくらいアップするんだろう?
対戦でも、複数人出てくるタイミング(2ラウンドあたりかな)で発動すれば、かなり有利になるはず。
でも、HGD1-SEC2仮面のサイヤ人の「仮面の力」は止められないなぁ。1ラウンド5人出ししてくる人はまずいないだろうし。



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-20ピッコロ大魔王
HGD4-20ピッコロ大魔王(切り捨てられた悪、大魔王の巨大化)

エリート
HP:2300
パワー:3200
ガード:1500
爆力魔波(5)


「切り捨てられた悪」は、1ラウンド目終了時、自分チームの与えたダメージが1000以上の場合、与えたダメージに応じてパワーが永続でアップする。

与えたダメージに応じてどのくらいパワーが上がるかによって使えるか使えないか分かれるんじゃないかな?
パワー15000越えが狙えるレベルなら、かなり使えるんじゃないかな?


「大魔王の巨大化」は、2ラウンド目以降、巨大化可能。 巨大化すると、敵に与えるダメージがアップし、毎回必殺技を発動できる。さらに、必殺技発動時、敵のチャージインパクトスピードを永続で速くし、敵チームのヒーローエナジーを-2。 [巨大化はチームで1枚のみ発動可能]

巨大化必殺技発動で、チャージインパクトスピードアップ、ヒーローエナジー2個破壊です。



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-21神様
HGD4-21神様(神の助力、体力変換ユニット)

エリート
HP:3900
パワー:2500
ガード:1500
龍神光弾(6)

新キャラです。
状態は老化です。


「神の助力」は、サポーターにすると、自分チームのアタッカー全員の気力を回復する。自分チームのHPが30%以下の場合、効果がアップする。[毎回]

「配下への指示」みたいな感じかな?
気絶を無理やりアタックエリアに出して、「神の助力」で起こす荒業もできそう。
気力はどのくらい回復なんだろう?HP30%以下のときはどのくらいアップするんだろう?


「体力変換ユニット」(5)は、現在の自分チームのHP数値分、自分チーム全員のパワーがアップする。[1ラウンド限り]

体力が減っていない2ラウンドに発動すれば、パワー15000も狙えます。
HJ1-09亀仙人の「体力変換ユニット」を使えば2ラウンド連続発動もできそうです。
JB-07ピッコロの「不屈の戦いユニット」や、HJ7-13亀仙人の「一発逆転ユニット」で、連続発動も面白そうです。



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-22神様
HGD4-22神様(地球の神、神の超気弾)

ヒーロー
HP:2800
パワー:3900
ガード:2000
爆力神波(6)

こっちは、若い!(通常)?


「地球の神」は、毎ラウンド終了時、自分チームのHPが8000以上の場合、自分以外の味方のパワーを永続で+2000。8000未満の場合、自分以外の味方の気力を回復する。

自チームのHPが8000以上ならパワー2000アップです。
1ラウンド終了時なら、HP8000以上は残っていると思います。
「亀仙人の超本気」や「ネイルと同化」などヒーローチームボーナスのパワーが低い人でもパワー15000越えが狙えます。


「神の超気弾」は、2ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃終了時、スパーキングモードに突入。スパーキングモードに勝利すると、敵に超ダメージを与える。さらに、超スパーキングすると、自分の気力全回復。[1回限り]

超スパーキングで気力全回復なので、3ラウンドも安心してアタックエリアに出せます。



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-49ゴテンクス:青年期
HGD4-49ゴテンクス:青年期(電光石火の一撃、破壊のフリーズアタック、気絶チャンスユニット)

バーサーカー
HP:2500
パワー:6000
ガード:1000
バーニングかめはめ波(5)


「電光石火の一撃」は、1ラウンド目終了時に、敵チームのヒーローエナジーを-1。

「悪の心」と同じ効果のアビリティです。


「破壊のフリーズアタック」は、2ラウンド目以降アタッカーにすると、敵チームの攻撃時に、ランダムでフリーズモードに突入。成功すると、敵1人の攻撃を防いだ上で敵にダメージを与え、敵チームのヒーローエナジーを1個破壊する。[1回限り][フリーズはチームで1枚のみ発動可能]

暗黒魔界侵略編のバーダック:ゼノが使っていたフリーズです。
こっちもヒーローエナジー破壊です。


「気絶チャンスユニット」(3)は、自分チームの攻撃時、敵に気力ダメージがあたりやすくなる。[1ラウンド限り]



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-55ボーン将軍
HGD4-55ボーン将軍(ボーン将軍の心意気、超マッハユニット)

ヒーロー
HP:4200
パワー:1500
ガード:2000
ワイルドタイフーン(6)

新キャラです。


「ボーン将軍の心意気」は、アタッカーにすると、自分以外のアタッカーのパワーを、そのラウンドのみ+5000。[毎回]

パワー10000以上あれば、「ボーン将軍の心意気」の上乗せでパワー15000越えできます。
素でパワー8000以上のカードにヒーローチームボーナスで2000か「地球の神」で2000稼げば、10000になるので、さらに「ボーン将軍の心意気」で15000越えできます。
ラウンド開始時や、ユニット発動でパワーを1にされても、作戦終了直後にパワー5000は確保できます。
アタックエリアに出していれば毎ラウンド発動できるのもいいですね。
この効果、自分以外の自チームアタッカー全員?自分以外の両チームアタッカー全員?


「超マッハユニット」(2)は、自分チーム全員と敵チーム全員のチャージインパクトスピードを超速くする。[1ラウンド限り]



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-56サイアックマン
HGD4-56サイアックマン(最悪の策略、破壊の超気弾、暗黒魔界ユニット)

ヒーロー
HP:2800
パワー:3900
ガード:3100
サイアクマイト光線(6)

新キャラです。
ガード高めです。


「最悪の策略」は、ラウンド開始時、自分チームのHPが50%以下になっていると、敵チーム全員の必殺技ダメージを永続で50%ダウンする。[1回限り]

ラウンド開始時、HP半分になっていると敵の必殺技ダメージ半減です。
「危険察知」に似てますが、「危険察知」は自チームが受けるダメージ半減です。
敵の必殺技ダメージを半分にするので、敵のダメージ軽減効果無効の攻撃でもダメージは半分のままだと思います。
「危険察知」と組み合わせてさらに被ダメージを減らしても面白そう。


「破壊の超気弾」は、3ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃終了時、スパーキングモードに突入。スパーキングモードに勝利すると、敵に超ダメージを与える。さらに、超スパーキングすると、敵チームのヒーローエナジーを-3。[1回限り]


「暗黒魔界ユニット」(3)は、敵チームのヒーローエナジーを-5&敵チーム全員のミラクルパーフェクトを封印する。[永続]

HGD4-57シュンシュン、HGD4-58ハルハルも持っているユニットです。
コスト3でヒーローエナジーを5個も破壊できるなら発動してもいいかな?



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-57シュンシュン
HGD4-57シュンシュン(シュンシュンの策略、冷徹の超気弾、暗黒魔界ユニット)

エリート
HP:3800
パワー:2800
ガード:1500
ブリザードボム(5)

新キャラです。


「シュンシュンの策略」は、ラウンド開始時、自分チームのHPが50%以下になっていると、気力が全回復し、戦闘力が永続で3倍になる。[1回限り]

体力半分で、気力全回復、戦闘力3倍です。
「静かな怒り」に戦闘力3倍がついた感じです。
発動後は1人で戦闘力9000稼げます。


「冷徹の超気弾」は、3ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃終了時、スパーキングモードに突入。スパーキングモードに勝利すると、敵に超ダメージを与える。さらに、超スパーキングすると、永続で気力ダメージを受けなくなる。[1回限り]

超スパーキングで、「鉄の意志」と同じ状態になります。


「暗黒魔界ユニット」(3)は、敵チームのヒーローエナジーを-5&敵チーム全員のミラクルパーフェクトを封印する。[永続]

HGD4-56サイアックマン、HGD4-58ハルハルも持っているユニットです。



ドラゴンボールヒーローズ HGD4-58ハルハル
HGD4-58ハルハル(ハルハルの暴走、堅牢のダブルアタック、暗黒魔界ユニット)

バーサーカー
HP:2000
パワー:4000
ガード:1000
ボルケーノボム(7)

新キャラです。


「ハルハルの暴走」は、ラウンド開始時、自分チームのHPが50%以下になっていると、与えるダメージが永続で3倍になり、敵のガードとダメージ軽減効果を無効にして攻撃する。[1回限り]

体力半分で、敵のガードとダメージ軽減効果を無効のダメージ3倍です。
狙ってやるなら、「最悪の策略」、「シュンシュンの策略」など、体力半分で発動するアビリティといっしょに使うといいかも?


「堅牢のダブルアタック」は、2ラウンド目以降アタッカーにすると、チーム攻撃時にパートナーと一緒にダブルアタックする。さらに、超ダブル効果で自分とパートナーが永続で気力ダメージをほとんど受けなくなる。[1回限り]

気力ダメージをほとんど受けなくなりますが、気力ダメージを受けないわけではないので、気絶はするんだと思います。
「渾身の一撃」などの超強力な気力ダメージくらいでないと気絶しないかも?


「暗黒魔界ユニット」(3)は、敵チームのヒーローエナジーを-5&敵チーム全員のミラクルパーフェクトを封印する。[永続]

HGD4-56サイアックマン、HGD4-57シュンシュンも持っているユニットです。




今回のスーパーレア個性的なのが多いなぁ。
全部欲しいです。





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ロッシ

今回はURよりSRの方が使える印象ですね。

今更ですが、HGD1-SEC2の仮面って、アタッカーに出る度に
2倍になるのですか?

5000→10000→20000
みたいに・・

今までの自分の解釈では、上の例だと10000止まりだと思って
いました。

by ロッシ (2015-09-13 21:42) 

ぷるぷる

こんにちは、

ロッシさん

今回は、スーパーレアはほとんどはずれなしですね。

出るたびに2倍です。
なので、パワー3000くらい下げても次のラウンドで倍になって、止められないのが厄介なのです。

ではでは、


by ぷるぷる (2015-09-14 02:16) 

ロッシ

ぷるぷるさんありがとうございます。
今更ですが強烈ですね。

パワーが20000を超えると更にダメージが上がる
みたいな話を聞きましたが、どうなんでしょうか。
実験していないので分かりませんが。

by ロッシ (2015-09-14 12:57) 

ぷるぷる

こんにちは、

ロッシさん

パワー15000以上あるとダメージが倍以上伸びます。
14999ではだめで、15000以上出ないと伸びません。
HGD1-SEC2仮面のサイヤ人は、(素のパワー6900+ヒーローチームボーナスのパワー600)×2倍=15000を超えるので、大ダメージが出るのです。

20000まで上げても、さらにダメージが上がるのは聞いたことが無いので、15000以上を目指してパワーを上げればいいと思います。

ではでは、
by ぷるぷる (2015-09-15 02:24) 

雅

いつも拝見しております。

今回始めて質問するのですが、
「武道会にかける想い」持ちの"HGD3-10 クリリン:少年期"と、
ボーン将軍を使い、ボーン将軍を先に登録し、
アビリティ発動条件を満たすと、

クリリン:少年期のパワーは、
1、1000 X 3 + 5000 = 8000 となるのか、
2、(1000 + 5000) X 3 = 18000 となるのか、
またはそれ以外の計算方法になるのか、

教えていただきたく思います。
よろしくお願いします。
by 雅 (2015-11-04 17:07) 

ぷるぷる

こんにちは、

雅さん

「ボーン将軍の心意気」の発動は、「武道会にかける想い」と同じ、戦闘力バトル後だったと思うので、登録順番を間違えなければ、2であっていると思います。

「絶好の好機」+「武道会にかける想い」でやったときも、「絶好の好機」分も3倍になっていたと思います。

ではでは、
by ぷるぷる (2015-11-05 11:12) 

雅

ぷるぷるさん、ありがとうございます。

ボーン将軍を手に入れて、小学生の息子と試したいと思います。
by 雅 (2015-11-05 17:08) 

ぷるぷる

こんにちは、

雅さん

「ボーン将軍の心意気」の発動は、作戦決定直後みたいです。
登録順番関係なく、「武道会にかける想い」より先に発動すると思います。

ではでは、
by ぷるぷる (2015-11-06 01:56) 

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