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DBH攻略 ヒーローズガイド10に「ベジットSSJ2」のカードが付いてきます。 [攻略:カードリスト]
ドラゴンボールヒーローズ攻略
2014年5月15日発売のドラゴンボールヒーローズ ヒーローズガイド10に「ベジットSSJ2」のカードが付いてきます。
画像をクリックするとamazonの売り場にジャンプします。
JPJ-17ベジット(仙豆のかけら、防御無視のロックオンバースト)
バーサーカー
HP:2400
パワー:6000
ガード:1000
必殺技:スピリッツソード(6)
「仙豆のかけら」は、自分の気力がピンチの時、自分の気力を全回復し、自分チームのHPを1000回復する。[1回限り]
「防御無視のロックオンバースト」は、ロックオンした敵のガードを、そのラウンド中のみ1にする。さらに、必殺技発動時、敵に与えるダメージをアップできる。[1回限り]
硬い敵にアタックをかける時に使用するといいかな?
ロックオンでガード1にしたところを連携で叩いて大ダメージを狙いましょう。
また、「全てをかけた一撃」、「狙いすました一撃」、「悟空の闘志」、「サイヤ人の王子」など、ダメージ倍増ロックオン複数と同じ敵にロックオンしてもいいです。
JM3弾、JM4弾情報が載っている最新ガイドブック、ドラゴンボールヒーローズ ヒーローズガイド10発売中です。
DBH攻略 JM4弾のシークレットは? [攻略:情報]
ドラゴンボールヒーローズ攻略
ドラゴンボールヒーローズ邪悪流ミッションJM4弾のシークレットは?
JM4弾のシークレットは、2枚とも時空転送S持ちのネコマジンミックスとベジータ(超サイヤ人4)のようです。
HJ4-SECネコマジンミックス(ネコの手、超かめはめ波S)
ヒーロー
HP:1800
パワー:4200
ガード:4500
ねこはめ波(5)
「ネコの手」は、2ラウンド終了時、敵のヒーローエナジーを2個奪います。
「邪念の塊」の2ラウンド発動バージョンです。※「純粋な悪」の奪うバージョンでもあります。
2ラウンドに超ユニット技用に10個溜めて、これ食らったら、へこみます。武道会編のボスのネコマジン3人全員が「ネコの手」持ちなので、計6個奪われるので、注意してください。
「超かめはめ波S」は、3ラウンド以降にアタッカーにすると発動、孫悟空を転送して大ダメージを与えます。さらに、ヒーローエナジーが6個以上あるとき、攻撃した敵のパワーが半分になります。
最強ジャンプ7月号付録のネコマジンZも同じ「超かめはめ波S」を持っています。
パワー15000越えしている敵に使えばいいかな?
やっぱり、「ネコマジンがいる」の主人公「ネコマジンミックス」がシークレットです。※ミックスは雑種という意味。
武道会編のボスは、ネコマジン3人のミッションなので、カードを持ってなくても、姿は拝めます。※ネコマジンZは超ネコマジンにチェンジするようです。
また、武道会編超ボスのレジェンドクリア条件が、ネコマジンミックスでベジータ:GTにトドメをさせ、なので、このカードをもっていないとレジェンドクリアできません。シークレット持ってないとレジェンドクリアできないのて、どーなの?
「ねこはめ波」は、「かめはめ波」とダメージ同じくらいなのかな?
チャージインパクトは「おそい」です。
HJ4-SEC2ベジータ:GT(激高の超戦士、10倍かめはめ波S)
エリート
HP:2200
パワー:7700
ガード:1500
ファイナルシャインアタック(7)
「激高の超戦士」は、ラウンド終了時、自チームのダメージが5000以上だと、永続で自分のパワーが3倍になります。
2倍でもパワー15000越えするのに、3倍にアップします。
邪悪龍編超ボス三星龍が「氷の呪縛」で毎ラウンドパワーを半減するので、3倍にしないと追いつかないから?
早めに発動したい場合、1ラウンド全員サポートエリアに入れて、敵の攻撃を受ければ、ダメージ2倍食らうので、ダメージ2500くらいの攻撃でも、ダメージ5000以上食らうことができます。※敵の必殺技が強力な場合はこの方法は使えません。
「10倍かめはめ波S」は、3ラウンド以降にアタッカーにすると発動、孫悟空を転送して大ダメージを与えます。さらに、ヒーローエナジーが6個以上あるとき、攻撃した敵のガードが1になります。
ガードが高い敵に使えばいいかな?
最初から超サイヤ人4のベジータ:GTです。
必殺技は新必殺技の「ファイナルシャインアタック」です。※「ファイナルフラッシュ」、「ビッグバンアタック」より、ダメージ高いのかな?同じくらいなのかな?
Vジャンプ7月号にも超サイヤ人4のベジータ:GTが付いてくるので、JM4弾のレジェンドクリア条件になっていると思いましたが、条件にはなっていませんでした。
「激高の超戦士」は、強力です。1ラウンドにダメージ5000以上食らえば、2ラウンドからパワー15000越えします。
チャージインパクトは「はやい」です。
JM4弾の魔人誕生編の超ボスは気絶するみたいなのでハイスコアのミッションが変わるかもしれません。敵が複数なのでターゲット固定が運になるかもしれませんが、「ツフル人の王」スーパーベビー2、「シールドブレイク」孫悟飯:未来、「老界王神の潜在能力開放」孫悟空青年期、ベジット(HG6-47がいいかな?)、「最後の希望」トランクス:未来(パワー15000越えのアバターでもいいです。)で、最初に気絶とシールドブレイク、トドメにヒーロー連携で、ダメージ良さそうだけど、敵の妨害アビリティがわからないので、果たしてそのまま使えるか?稼動前に書いているので、実際やってませんので...
※シールドブレイク2人でも気絶させることができるかも?
JM4弾の魔人誕生編の超ボスは、毎回HP回復されるので、要所で大ダメージの攻撃で一気にトドメを刺したほうが良さそう?
Amazonで最新ガイドブックの「ドラゴンボールヒーローズ ヒーローズガイド 10」(ベジットSSJ2のカードが付録)にシークレットの画像が載っています。
DBH攻略 JM4弾のカードリストを見て思うこと その6 キャンペーン [攻略:カードリスト]
ドラゴンボールヒーローズ攻略
ドラゴンボールヒーローズのホームページに邪悪龍ミッション、JM4弾のカードが発表されました。
気になったカード
つぎは、キャンペーンから
今回のキャンペーンは、ロックオンとバーストが合体、「ロックオンバースト」です。
今までの「ロックオン」に、「バースト」のダメージアップが付いたものみたいです。
使い方は、今までのロックオンと同じでいいと思います。
「防御無視のロックオンバースト」が一番使いやすいかな?ガード1にバーストでダメージアップした必殺技が当たるわけですから。
「気絶のロックオンバースト」も安定して気絶を狙えるなら使えるかな?
HJ4-CP1孫悟空:GT(仲間のピンチ、防御無視のロックオンバースト)
「仲間のピンチ」は、ラウンド開始時、仲間がきぜつしていると、そのラウンドの敵に与えるダメージが2倍になります。
3倍の「金色の戦士」と違って2倍なので、狙ってまでやることはないかな?
「防御無視のロックオンバースト」は、ロックオンした敵のガードを、そのラウンド中のみ1にします。さらに、バーストによりダメージがアップします。
ロックオンの「防御無視の一撃」にバーストがついた感じです。「防御無視の一撃」と同じようにガードが高い敵に使うといいと思います。
HJ4-CP2孫悟飯:青年期(引き出される力、無力化のロックオンバースト)
「引き出される力」は、2ラウンド目以降、自分の戦闘力が1.5倍になります。
2ラウンドから戦闘力が1.5倍になるので、1ラウンドはサポートエリアに入れて、2ラウンドからアタックエリアに出しましょう。
「無力化のロックオンバースト」は、ロックオンした敵のパワーを、そのラウンド中のみ1にします。さらに、バーストによりダメージがアップします。
ロックオンの「無力化攻撃」にバーストがついた感じです。
HJ4-CP3ベジータ(決死の覚悟、気絶のロックオンバースト)
「決死の覚悟」は、ラウンド開始時、自分チームのHPが10%以下になっていると、敵に与えるダメージが3倍になります。
HPが10%以下じゃないと発動しないので、狙ってやるのは、難しいかな?
狙ってやるなら、「復活ユニット」と組み合わせて使いましょう。
「気絶のロックオンバースト」は、ロックオンした敵の気力をダウンします。さらに、バーストによりダメージがアップします。
ロックオンの「恐怖の視線」(「トリッキーアタック」?)にバーストがついた感じです。
「トリッキーアタック」と同じように気力ピンチまで下がるのであれば、打撃攻撃でも気絶させることができると思います。
HJ4-CP4ゴテンクス(自信満々、最速のロックオンバースト)
「自信満々」は、ラウンド終了時、自チームのHPが敵チームより多いと、自分のパワー2000アップします。
「最速のロックオンバースト」は、ロックオンした敵のチャージインパクトスピードを、そのラウンド中のみ速くします。さらに、バーストによりダメージがアップします。
ロックオンの「超サイヤ人3のプレッシャー」、「挑戦的な態度」にバーストがついた感じです。
対戦時に使えるのではないでしょうか?
HJ4-CP5ゴジータ(修行の成果、無力化のロックオンバースト、気力解放ユニット)
「修行の成果」は、サポーターにした時の気力回復量が通常の2倍になります。
「無力化のロックオンバースト」は、ロックオンした敵のパワーを、そのラウンド中のみ1にします。さらに、バーストによりダメージがアップします。
ロックオンの「無力化攻撃」にバーストがついた感じです。
「気力解放ユニット」は、発動ラウンド、自分チームの戦闘力が1.5倍になります。
HJ4-CP6ベジット(合体戦士の本領、最速のロックオンバースト、沈着冷静ユニット)
「合体戦士の本領」は、3ラウンド目開始時、これまでに受けたダメージ数値分、自分のパワーがアップします。
2ラウンドまでに9200ダメージを受けていれば、パワー15000越えします。ヒーローチームボーナスのパワーが高ければ、その分受けるダメージも少なくてもパワー15000越えできます。
「最速のロックオンバースト」は、ロックオンした敵のチャージインパクトスピードを、そのラウンド中のみ速くします。さらに、バーストによりダメージがアップします。
ロックオンの「超サイヤ人3のプレッシャー」、「挑戦的な態度」にバーストがついた感じです。
対戦時に使えるのではないでしょうか?
「沈着冷静ユニット」は、自チーム全員のチャージインパクトスピードを少し遅くします。
HJ4-CP7ブロリー(すさまじい執念、防御無視のロックオンバースト)
「すさまじい執念」は、ラウンド開始時、自分チームのHPが30%以下になっていると、自分の気力を全回復して、自分の戦闘力が2倍になります。
「防御無視のロックオンバースト」は、ロックオンした敵のガードを、そのラウンド中のみ1にします。さらに、バーストによりダメージがアップします。
ロックオンの「防御無視の一撃」にバーストがついた感じです。「防御無視の一撃」と同じようにガードが高い敵に使うといいと思います。
HJ4-CP8魔人ブウ:純粋(超パワーアップ、気絶のロックオンバースト、悪しき心ユニット)
「超パワーアップ」は、3ラウンド目でパワー1000アップします。
「気絶のロックオンバースト」は、ロックオンした敵の気力をダウンします。さらに、バーストによりダメージがアップします。
ロックオンの「恐怖の視線」(「トリッキーアタック」?)にバーストがついた感じです。
気弾攻撃か打撃攻撃かはわかりませんが、「トリッキーアタック」と同じように気力ピンチまで下がるのであれば、打撃攻撃でも気絶させることができると思います。
「悪しき心ユニット」は、敵チームのヒーローエナジーを全て破壊します。
コスト6ですが、敵の必殺技やユニットを遅らせるのに使えるのでは、ないでしょうか?
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DBH攻略 JM4弾のカードリストを見て思うこと その5 コモン(後編) [攻略:カードリスト]
ドラゴンボールヒーローズ攻略
ドラゴンボールヒーローズのホームページに邪悪龍ミッション、JM4弾のカードが発表されました。
気になったカード
つぎは、コモンから(後編)
HJ4-28ゴクア(邪悪な剣士、エリート封印ユニット)
「邪悪な剣士」は、自分の攻撃時、チャージインパクトで勝利すると、敵のガードを500ダウン。
「邪悪な剣士」は、ゴクア専用アビリティです。
このカードで全バトルタイプ「邪悪な剣士」が揃いました。
「エリート封印ユニット」は、永続で敵チームのエリートタイプのガードを1にします。
ガードが高いエリートの敵がいるミッションで使いましょう。
HJ4-29ビドー(狙い撃ち、バーサーカー封印ユニット)
「狙い撃ち」は、自分の攻撃時、一番パワーが高い敵アタッカーを攻撃します。
ウルトラクリアが「○○にトドメをさせ」のミッションで、○○のパワーが1番高い場合、使うといいと思います。
「バーサーカー封印ユニット」は、永続で敵チームのバーサーカータイプのガードを1にします。
ガードが高いバーサーカーの敵がいるミッションで使いましょう。
HJ4-30ブージン(強烈な一撃、鉄壁ガードユニット)
「強烈な一撃」は、1回だけ、敵に与える気力ダメージが超アップします。
ヒーロー連携にして、気絶させて、バーサーカー連携でトドメみたいな使い方がいいかな?
「鉄壁ガードユニット」は、永続で、自チーム全員のガードが2倍になります。
HJ4-31プイプイ(洗脳戦士、渾身の一撃)
「洗脳戦士」は、サポーターにした時の気力回復量が通常の半分になるかわりに、絶対にきぜつしない。
「渾身の一撃」は、ロックオンした敵に、超強力な気力ダメージを与えます。
エリートアバター、「超強烈なおたけび」孫悟空、「洗脳戦士の底力」スポポビッチ(エリート)とヤムーでデッキを組んで、1ラウンドは、「渾身の一撃」で気絶、2ラウンドは「気力消滅ユニット」と「超強烈なおたけび」で気絶でトドメみたいな使い方ができます。
フリーザ編フリーザ一族をたおせ(コルド)で、「超パワーの反動」ベジータと亀仙人、「誇り高き戦士」ベジータ、「狙い撃ち」ベジータでエリートのみのデッキを組んで、プイプイを一番最初に登録すれば、1ラウンドキルに失敗しても、敵の「急所の見極め」で、プイプイに攻撃がいくので、気絶しません。
HJ4-32スポポビッチ(洗脳戦士の底力、痛恨の一撃)
「洗脳戦士の底力」は、バトル開始時、自分の気力が超ダウンするかわりに、アタッカーにすると、自分チームの戦闘力が毎回3000アップします。
毎ラウンド戦闘力3000稼げるのは魅力的です。でもバーサーカーなので気絶に注意です。
1ラウンドから、気力ピンチなので、わざと攻撃を食らって、2ラウンド、「金色の戦士」や「仲間のピンチ」を発動するにも使えます。打撃攻撃でも気絶できると思います。
「痛恨の一撃」は、超バーストで、気力ダメージが超アップします。
バーサーカーで打撃攻撃なので、ちょっと微妙かも。
HJ4-33ヤムー(エネルギー吸引器、ガードダウンユニット)
「エネルギー吸引器」は、必殺技を発動すると、敵に与えた気力ダメージ分、自分の気力を回復します。
ヤムー専用アビリティです。エリートでは初登場です。
気弾攻撃なので、回復量が多くなると思います。
鶴仙人の「歪んだ指導者」のリンクを当ててみても面白いと思います。
「ガードダウンユニット」は、発動ラウンドの間、敵チーム全員のガード1000ダウン。
コスト5でこれだけだと使わないよね。
HJ4-37魔人ブウ:善(ハラペコパワー、ダメージ半減ユニット)
「ハラペコパワー」は、自分の気力がピンチの時、パワー3000アップ。
「ダメージ半減ユニット」は、発動ラウンド間、自分チーム全員の受けるダメージを半減します。
コスト4で、「ハイ・ボルテージ」です。
HJ4-38魔人ブウ:純粋悪(純粋な悪、攻撃宣言)
「純粋な悪」は、2ラウンド目終了時に、敵チームのヒーローエナジーを-2個。
魔人ブウ:純粋悪専用アビリティです。
必殺技やユニット発動を遅らせたい時に使えばいいかな?
「攻撃宣言」は、ロックオンした敵に攻撃します。
HJ4-40魔人ブウ:悪(強い意志、吸収)
「強い意志」は、1回だけ、攻撃によってきぜつするダメージを受けた時、絶対にきぜつしない。
1回だけ、気絶に絶えられます。
「吸収」は、ゴテンクス(超サイヤ人3)と合体、合体後、チャージインパクトに勝つと敵のヒーローエナジーを3個奪います。
3個も奪うので強力です。必殺技やユニット発動を遅らせたい時に使えばいいかな?
HJ4-42魔人ブウ:悪(急所の見極め)
「急所の見極め」は、自分の攻撃時に、一番気力が少ない敵アタッカーを攻撃します。
一番気力が少ない敵を狙っても打撃攻撃なので、気絶させるのは難しそう。
ウルトラクリアが「○○にトドメをさせ」のミッションで○○が気力が少なくなる時に使ったりするのがいいかな?
HJ4-48キビト(神聖なる力、必殺技封印ユニット)
「神聖なる力」は、サポーターにすると、そのラウンドの敵チーム全員のダメージ倍増効果を無効にします。
北の界王神と同じアビリティです。
ダメージ○倍になるアビリティを持った敵が出るミッションで使うといいかな?
1ラウンドだけ使って、2ラウンドにキビト神に合体してもいいかな?
「必殺技封印ユニット」は、発動ラウンド間、敵チーム全員の必殺技をふうじます。
ウルトラクリアが「必殺技を受けずに勝つ」や、強力な必殺技が来るタイミングで使うといいかな?
HJ4-51孫悟空:GT(仲間への指南、親子の絆ユニット)
「仲間への指南」は、リンクを当てた仲間が必殺技を発動できるようになります。
孫悟空:GTで、「仲間への指南」は初登場です。
ヒーローエナジーに関係なく必殺技を打つことができます。
「親子の絆ユニット」は、永続で、自分チーム全員のパワーが2倍になります。
パワーが7500以上なる仲間をデッキに入れて、パワー15000越えさせるといいと思います。
HJ4-52孫悟飯:GT(仲間へたくす想い、精鋭ダメージユニット)
「仲間へたくす想い」は、サポーターにすると、自分チームのアタッカー全員の気力を回復します。
孫悟飯:GTで、「仲間へたくす想い」持ちは、初登場です。
「精鋭ダメージユニット」は、永続で、ユニットメンバーの攻撃時、チャージインパクトで勝利すると、敵にあたえるダメージが2000アップします。
HJ4-58パン(仲間への信頼、絶好調ユニット)
「仲間への信頼」は、リンクした仲間のチャージインパクトスピードを変える効果を無効にします。
「絶好調ユニット」は、発動ラウンド間、自分チーム全員のチャージインパクトスピードを遅くします。
HJ4-59Dr.ミュー(冷静な指示)
「冷静な指示」は、リンクした仲間のチャージインパクトのスピードを遅くします。
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DBH攻略 JM4弾のカードリストを見て思うこと その4 コモン(前編) [攻略:カードリスト]
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ドラゴンボールヒーローズのホームページに邪悪龍ミッション、JM4弾のカードが発表されました。
気になったカード
つぎは、コモンから(前編)
HJ4-01孫悟空(闘志爆発、必殺技弱体化ユニット)
「闘志爆発」は、戦闘力が敵より3000多いときに、1番ダメージが出る敵を狙います。
気絶させた敵は、ダメージが2倍になるので、気絶させた後、ヒーロー連携を当てるために入れておくのが通常の使い方だと思います。戦闘力が3000以上多くないと発動しない点が注意です。
ユニットリーダがヒーローの超ユニット技を特定のガードの低い敵に当てたいときに使うといいと思います。
「必殺技弱体化ユニット」は、敵全員の必殺技ダメージ30%軽減です。
HJ4-02孫悟飯:少年期(諦めない心、Z戦士の闘志、精鋭パワーユニット)
Z戦士の孫悟飯:少年期は、初登場です。
「諦めない心」は、HPが30%以下で、敵に与えるダメージ1.5倍です。
「Z戦士の闘志」は、Z戦士の戦闘力1.2倍です。
「精鋭パワーユニット」は、ユニットメンバーのパワーが永続で3000アップ
HJ4-03孫悟飯:青年期(鉄の意志、Z戦士の真価、気力回復率アップユニット)
「鉄の意志」は、攻撃によって、気力ダメージを受けなくなります。
気絶しない孫悟飯:青年期です。
気絶しないので、超ユニット技発動後、これだけ出して壁にして耐えて、超ユニット技でトドメとか、いろいろ使えそう。
「Z戦士の真価」は、Z戦士のパワー1500アップです。
「気力回復率アップユニット」は、チーム全員のサポーターにした時の気力回復量が2倍になります。
チーム全員が「修行の成果」持ちになる感じです。
HJ4-04ベジータ(鉄壁の構え、Z戦士の気迫、不屈の戦いユニット)
「鉄壁の構え」は、3ラウンド目でガード1000アップです。
「Z戦士の気迫」は、Z戦士の気力を回復(25%)します。
「不屈の戦いユニット」は、発動ラウンドの間、全員のパワーがヒーローエナジー数×3000アップします。
「Z戦士の底力」を1、2枚混ぜて、「Z戦士」+「不屈の戦いユニット」にして、デッキを組んでみてもいいと思います。
それよりも、「親子かめはめ波ユニット」とフリーザアバターと人造人間アバターの超ユニット技の時に、スーパーウーブの「ひとつになった力」を混ぜてデッキを組んで、1ラウンドヒーローエナジー3、4個溜めて、2ラウンド「不屈の戦いユニット」を発動すれば、「ひとつになった力」でパワーがアップした分、戦闘力が跳ね上がるので、簡単にヒーローエナジーを10個溜めることができます。
HJ4-05ピッコロ(ほとばしる闘志、気迫のダブルアタック、精鋭ガードユニット)
「気迫のダブルアタック」は、自分とパートナーの気力を回復します。
「ほとばしる闘志」は、3ラウンド目に気力が全回復します。
「気迫のダブルアタック」の気力回復分て、無駄になってません?
「精鋭ガードユニット」は、ユニットメンバーのガードが3000アップします。
HJ4-08クリリン:少年期(武道会にかける想い、気絶チャンスユニット)
「武道会にかける想い」は、毎ラウンド、敵の戦闘力が5000以上の時、そのラウンドの自分のパワーとガードが3倍になります。
「全開パワーのダブルアタック」とヒーローチームボーナスで、パワーを5000まで上げられれば、パワー15000越えできますが、そこまですることはないかな?
ガードは、ヒーローチームボーナスでガードを上げていれば、7、8000位にはなるので、壁として使えるのかな?
「気絶チャンスユニット」は、発動ラウンドの攻撃時、敵に気力ダメージがあたりやすくなります。
HJ4-09亀仙人(仲間へのエール、亀仙流ユニット)
「仲間へのエール」は、リンクを当てた仲間の気力を回復します。
「亀仙流ユニット」は、永続で、ユニットメンバーの攻撃時、チャージインパクトで勝利すると、敵にあたえるダメージが2500アップします。
HJ4-15桃白白(不意打ち)
「不意打ち」は、先攻を取ると、敵のガードとダメージ軽減効果を無効にして攻撃します。
HJ4-18グレートサイヤマン(正義の心、精鋭ミラクルユニット)
「正義の心」は、チャージインパクトで勝利すると、パワー500アップします。
「精鋭ミラクルユニット」は、発動ラウンド、ユニットメンバーのミラクルパーフェクトの発生確率が超アップします。
HJ4-21ビーデル(仙豆のかけら、スピードカプセル)
「仙豆のかけら」は、1回だけ、自分の気力がピンチの時、自分の気力を全回復して、自分チームのHPを1000回復します。
「スピードカプセル」は、敵に使ったほうがいいかな?自分に使うとチャージインパクトスピードが変わって、逆にあわせにくくなりません??
HJ4-22パン:幼年期(頼もしい仲間」、パワー爆発ユニット)
「頼もしい仲間」は、ラウンド終了時、きぜつしている仲間の気力を全回復します。
気絶しやすいミッションなどで使うといいかな?
「とびっきりの超気弾」は、3ラウンド目以降発動、超スパーキングで、ダメージ2倍です。
HJ4-23ミスター・サタン(本当の救世主、武道会の実力者ユニット)
「本当の救世主」は、サポーターにすると、作戦決定時にヒーローエナジーがラウンド数分アップします。
ヒーローと違って、バーサーカーのこのカードをずっと出しっぱなしにするのは、つらいと思います。
「武道会の実力者ユニット」は、ユニットメンバーの気力を全回復します。
魔人アバターの超ユニット技発動する時に使えないかな?
HJ4-24ゴテンクス(スキだらけのヒーロー)
「スキだらけのヒーロー」は、敵に与えるダメージが超アップすることがある。
ダメージアップはランダムなので使いづらいかな?
HJ4-25マイティマスク(友情パワー、ミラクル封印ユニット)
「友情パワー」は、リンクを当てた仲間のパワーが1000アップします。
「ミラクル封印ユニット」は、永続で、敵チームのミラクルパーフェクトが発生しなくなります。
マイティマスクは、久しぶりの排出なので、友情レベル上げていなかった人は、これを使ってあげましょう。
HJ4-27ザンギャ(卑劣な攻撃、邪悪な超能力、ヒーロー封印ユニット)
「卑劣な攻撃」は、単体攻撃時、気絶している敵アタッカーを攻撃します。
単体攻撃時だけなので、ちょっと使いづらいかな?
「邪悪な超能力」は、ロックオンした敵のパワー2000ダウンします。
「ヒーロー封印ユニット」は、永続で敵チームのヒーロータイプのガードを1にします。
ガードが高いヒーローの敵がいるミッションで使いましょう。
Amazonで最新ガイドブックの「ドラゴンボールヒーローズ ヒーローズガイド 10」(ベジットSSJ2のカードが付録)販売されています。
DBH攻略 JM4弾のカードリストを見て思うこと その3 レア [攻略:カードリスト]
ドラゴンボールヒーローズ攻略
ドラゴンボールヒーローズのホームページに邪悪龍ミッション、JM4弾のカードが発表されました。
気になったカード
つぎは、レアから
HJ4-06バーダック(パワーアップ、破壊の大猿)
「破壊の大猿」は、巨大化必殺技発動時、敵ヒーローエナジー-3個なので、敵の必殺技やユニットを遅らせたいときに使えばいいかな?
同じ性能の巨大化アビリティのHJ2-40メタルクウラがいるので、「パワーアップ」だけじゃ、ちょっとさびしいかな?
HJ4-07孫悟空:少年期(修行の成果、怪力の大猿)
「怪力の大猿」は、巨大化必殺技発動時、ガード-500&ダメージ軽減効果を永続で無効なので、ダメージ軽減効果を持つ敵に使えばいいかな?
巨大化するつもりなら、「修行の成果」は、絶対に意味ないよね!!
HJ4-12ヤムチャ(とっておきの仙豆、パワーカプセル、戦闘力制限ユニット)
「とっておきの仙豆」は、気絶しやすいミッションなどで使えばいいかな?
「戦闘力制限ユニット」は、敵の必殺技やユニットを遅らせたいときや、先攻を取りたいときに使えばいいかな?
HJ4-13天津飯(鶴仙流の心得、痛恨のダブルアタック)
「鶴仙流の心得」は、バトル開始時、必殺技「どどん波」を持っている仲間の必殺技ダメージ+300。さらに、必殺技で与える気力ダメージが3倍になる。[永続]
気力ダメージが3倍になるので、できるだけ、気弾攻撃の「どどん波」持ちと使うようにしましょう。打撃攻撃だと3倍になっても、たいして気力ダメージアップしないと思います。
HJ4-14餃子(鶴仙流の心得、計算された戦法)
HJ4-13天津飯と同じアビリティです。
「鶴仙流の心得」×2だと、気力ダメージも9倍になるのかな?9倍なら気弾攻撃で気力耐性が低ければ(BかCくらい)、気力100%でも、気絶に持っていけそう?
「計算された戦法」は、パワーとガードを1000ダウンさせるロックオンですが、「鶴仙流の心得」があるので、気絶も狙えるロックオンになっています。
HJ4-19ベジータ(逆転チャンス、チェンジ超サイヤ人3)
「逆転チャンス」は、4ラウンド開始時に気力を全回復ですが、長期戦にでもならなければ、使わないかな?
「チェンジ超サイヤ人3」は、超ユニット技発動後、チェンジすれば、パワーがあがるので、超ユニット技のダメージアップになります。
HJ4-26ボージャック(ほとばしる闘志、痛恨の一撃、銀河戦士ユニット)
「ほとばしる闘志」は、3ラウンド開始時に気力を全回復です。3ラウンドなので、「逆転チャンス」よりは使うやすいと思います。
「痛恨の一撃」は、気絶を狙えるので、ヒーロー連携で気絶、バーサーカー連携でトドメという流れを作って使いましょう。
「銀河戦士ユニット」は、全員パワー+4000、超強力な気力ダメージの攻撃ですが、コスト10なので、もはやネタでしかないです。
HJ4-34ダーブラ(非情な魔界の王、戦慄の超気弾、ダメージ軽減無効ユニット)
「非情な魔界の王」は、気絶を狙えますが、単体攻撃でないとだめなので、微妙かも?
「戦慄の超気弾」は、当たれば気絶しますが、4ラウンド発動でなので、使いづらいかも?
「ダメージ軽減無効ユニット」は、ダメージ軽減効果を持っている敵がいるミッションで使うといいかも?
HJ4-36ビビディ(卑劣な攻撃、超ガードブレイク、パワー効果消滅ユニット)
「卑劣な攻撃」は、気絶を狙えますが、単体攻撃でないとだめなので、「非情な魔界の王」と同じで微妙かも?
「超ガードブレイク」は、ガードを1000ダウンですが、バーサーカーなので、使いづらいかも?
「パワー効果消滅ユニット」は、敵全員のパワーを初期値にもどすので、アビリティでパワーを15000越えさせた敵がいるミッションで使えばいいかな?
HJ4-39魔人ブウ:悪(超ガードアップ、吸収)
「吸収」は、孫悟飯:青年期(潜在能力開放)を吸収します。合体後は、敵のチャージインパクトスピードを速くして、2回攻撃になります。
合体で2回攻撃になるのは、セルの17号吸収(パワー2倍)、18号吸収(きぜつしない)もあるので、使い分けましょう。
HJ4-41魔人ブウ:悪(エナジーブレイカー)
「エナジーブレイカー」は、敵の必殺技やユニットを遅らせたいときに使いましょう。
HJ4-46界王神(透視、ポタラ)
「ポタラ」は、キビトと合体して、キビト神になります。
「透視」で、1ラウンド、自チームのヒーローエナジーを敵チームと同じにしてから、2ラウンド合体するのが、理想の使い方かな。
HJ4-53孫悟天:GT(分け合う仙豆、フュージョン)
「フュージョン」は、トランクス:GT(超サイヤ人)と合体して、ゴテンクス:青年期(超サイヤ人3)になります。
合体後は、敵に与えるダメージが2倍になり、敵のガードとダメージ軽減効果を無効にして攻撃します。
黒煙の龍や超六星龍などに使えば、ダメージ2倍とガードとダメージ軽減効果を無効の攻撃があるので、有効です。(レジェンドクリアの条件でもあるので)
HJ4-56トランクス:GT(ゆるぎない信念、フュージョン)
「フュージョン」は、孫悟天:GT(超サイヤ人)と合体して、ゴテンクス:青年期(超サイヤ人3)になります。
合体後は、敵に与えるダメージが2倍になり、敵のガードとダメージ軽減効果を無効にして攻撃します。
HJ4-53孫悟天:GTと同じで黒煙の龍や超六星龍などに有効です。
HJ4-60スーパーベビー(ツフル人の逆襲、チェンジスーパーベビー2)
「チェンジスーパーベビー2」は、スーパーベビー2にチェンジします。
3ラウンド以降、チェンジ後は、パワーとガードが4000アップ。
「ツフル人の逆襲」は、ラウンド終了時HPが30%以下だとパワーが2倍になります。
3ラウンドにチェンジ後にHPが30%以下だと、4ラウンドからパワーが15000越えします。
チェンジ前でも「全開パワーのダブルアタック」とヒーローチームボーナスパワー700で、HPが30%以下だと、パワーが15000越えします。
このアビリティは、「孫悟空」「孫悟空:GT」が敵チームにいるとパワー3倍になるんでしたっけ?
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DBH攻略 JM4弾のカードリストを見て思うこと その2 スーパーレア [攻略:カードリスト]
ドラゴンボールヒーローズ攻略
ドラゴンボールヒーローズのホームページに邪悪龍ミッション、JM4弾のカードが発表されました。
気になったカード
つぎは、スーパーレアから
HJ4-10ジャッキー・チュン(ジャッキー・チュンの教え、ガードカプセル、武道会の実力者ユニット)
「ジャッキー・チュンの教え」は、バトル開始時、HPが2000以下の仲間の戦闘力が2倍になる。[永続]
HPが2000以下なので、「武天老師の教え」より、発動させやすいかも?
戦闘力増やすためにHP低いメンバーを選ぶのは、どうかなとおもいますが...
HPが2000以下で高ダメージのカードがあれば、1ラウンドキルの戦闘力を稼ぐのに使えるけど、そんなカード思い浮かばない。
「荒野の大悪党」ヤムチャと超ユニット技メンバー(全員初期気力2)でデッキを組めば、超ユニット技メンバーの中に1人HP2000以下がいれば、2ラウンド超ユニット技が発動できそう。ヤムチャは初期気力が3なので、戦闘力6000+「荒野の大悪党」で2個=1人でヒーローエナジー5個分も稼げます。戦闘力も稼げるので先攻も取りやすく「荒野の大悪党」の発動も簡単です。超ユニット技メンバーの中に2人HP2000以下がいれば、1個奪うだけでも、発動できます。
「ガードカプセル」は、自分に使っても、敵に使っても、有効ですが、カプセル落ちてこないと意味がないです。
「武道会の実力者ユニット」は、ユニットメンバーの気力を全回復する。
コスト3でユニットメンバーの気力が全回復と考えれば、かなりお得です。
HJ4-11鶴仙人(歪んだ指導者、鶴仙流ユニット)
「歪んだ指導者」は、サポーターにして、仲間にリンクラインをあてると発動。仲間の攻撃時、敵に超強力な気力ダメージを与える。さらに、仲間が「天津飯」「餃子」の時は、敵に与えるダメージが3倍になる。[毎回]
「Z戦士の底力」×4とデッキを組んで、天津飯にリンクを当てれば、天津飯が15倍の攻撃をします。
また、「不可避の攻撃」スーパーΣにリンクを当てれば、確定で気絶させることができます。
しかも、これって、毎回使えるの?
「鶴仙流ユニット」は、ユニットメンバーの攻撃時、チャージインパクトで勝利すると、敵にあたえるダメージが2000アップする。[永続]
コスト3で、3人計6000のダメージアップになります。
HJ4-16孫悟空(決死の覚悟、ポタラ)
「ポタラ」は、2ラウンド目以降パートナーと合体可能。合体後、毎ラウンド自分の戦闘力2倍&気力回復。さらに、自分のパワーが3倍になり、敵のガードとダメージ軽減効果を無効にして攻撃する。
合体後、ベジットSSJ3になります。
合体ゴテンクス:青年期と同じで、敵のガードとダメージ軽減効果を無効にして攻撃できます。
ヒーローチームボーナスが500あれば、パワー15000越えできます。
HJ4-20ベジータ(サイヤ人の闘争本能、破壊の超気弾、バビディの洗脳ユニット)
「サイヤ人の闘争本能」は、ラウンド終了時、自分チームのHPが敵チームより少ないと、チャージインパクトで勝利した時、敵に与えるダメージが2000ずつアップしていく。[毎回]
勝利ごとにダメージ2000アップするので、強力です。
「破壊の超気弾」は、3ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃終了時、スパーキングモードに突入。スパーキングモードに勝利すると、敵に超ダメージを与える。さらに、超スパーキングすると、敵チームのヒーローエナジーを-3。[1回限り]
ヒーローエナジーを3個も破壊できます。
「バビディの洗脳ユニット」は、自分チームの戦闘力が1.5倍になる。[永続]
コスト3で、戦闘力1.5倍なら、お得です。
HJ4-43魔人ブウ:純粋(悪の心、吸収)
「悪の心」は、1ラウンド目終了時に、敵チームのヒーローエナジーを-1。
敵の必殺技やユニットを遅らせるのに使えばいいかな?
「吸収」は、2ラウンド目以降パートナーと合体可能。合体後、毎ラウンド自分の戦闘力2倍&気力回復。さらに、毎ラウンド終了時、自分のパワーかガードのどちらかが永続で2倍になる。
キビト神吸収です。
毎ラウンド終了時なので、2、3ラウンド両方パワーだった場合、4倍のパワー16000、両方ガードだった場合、4倍のガード6000になります。
ランダムなので、使い勝手は悪そう?
HJ4-44北の界王神(神聖なる力、エナジーチャージユニット)
「神聖なる力」は、サポーターにすると、そのラウンドの敵チーム全員のダメージ倍増効果を無効にする。[毎回]
合体でダメージ3倍(気力100%合体)になるベジータベビーなどに使うとよさそう?
「エナジーチャージユニット」は、自分チームのヒーローエナジーが2倍になる。[永続]
ヒーローエナジーを増やすのに使うといいかな?
HJ4-45西の界王神(勇敢な界王神、パワードレイン、界王神のご加護ユニット)
「勇敢な界王神」は、JM3弾と同じですが、こちらはヒーローなので、気絶しにくいと思われるので、使い勝手は上だと思います。
HJ4-47南の界王神(格闘のセンス、決意のダブルアタック、界王神のご加護ユニット)
「界王神のご加護ユニット」持ちの西南北の界王神と「真摯な界王神」合体キビト神でデッキを組めば、3回連続で「界王神のご加護ユニット」を発動できそう。
HJ4-49キビト神(驚異の界王神、防御無視の一撃、気力ダメージ無効ユニット)
「防御無視の一撃」は、ガードが1になるので、ガードの高い敵に使うのが有効です。
HJ4-50ベジット(真の力、無敵の合体戦士、究極スピリッツユニット)
「真の力」持ちで、超ユニット技持ちです。
HJ4-17孫悟飯:青年期とのWとヒーローチームボーナスのパワー700で、合計パワーを7500にして、3ラウンド「真の力」で15000越えさせて、「究極スピリッツユニット」を発動すると超ユニット技のダメージがあがります。
HJ4-54ベジータ(究極の超サイヤ人、貫通の超気弾)
特にないです。
HJ4-57ゴテンクス:青年期(とっておきの力、超パワーブレイク)
「とっておきの力」は、ラウンド開始時、自分チームのHPが50%以下になっていると、自分のパワーが2倍になる。[永続]
「全開パワーのダブルアタック」で、パワーを3000アップさせれば、パワー15000越えできます。
HJ4-61クリーザ(恐怖の親子、最終形態)
「恐怖の親子」はJM2弾のシークレットと同じアビリティです。
「恐怖の親子」持ちクリーザ×2+(メカ)フリーザ×3で、増加する戦闘力が合計16000になります。(フリーザは「恐怖の親子」2重がけになるので)
「宇宙最強の一族の結託」フリーザや、「地獄の強敵」フリーザと使えば、超ユニット技を2ラウンドに発動するときにも使えそうです。
「最終形態」は、3ラウンド目以降アタッカーにすると、カードアクションが発生する。成功すると、変身し、HPが3000アップする。[1回限り]
クウラの最終形態と同じアビリティです。
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DBH攻略 JM4弾のカードリストを見て思うこと その1 アルティメットレア [攻略:カードリスト]
ドラゴンボールヒーローズ攻略
ドラゴンボールヒーローズのホームページに邪悪龍ミッション、JM4弾のカードが発表されました。
気になったカード
とりあえずアルティメットレアから
HJ4-17孫悟飯:青年期(秘めたる闘争心、真価のダブルアタック、復活ユニット)
「秘めたる闘争心」は、アタッカーになった時、自分の戦闘力が永続で1.2倍になる。さらに、自分チームに「界王神」「キビト」「キビト神」のいずれかがいると、自分チームのヒーローエナジーが+2。
アタッカーになるたびに、戦闘力が1.2倍、「界王神」「キビト」「キビト神」のいずれかがいるとヒーローエナジー+2個ということでしょうか?
できるだけアタックエリアに出たほうがよさそう。
「真価のダブルアタック」は、超ダブル効果で自分とパートナーのパワーとガードが永続で1500アップ。[1回限り]
「全開パワーのダブルアタック」と「決意のダブルアタック」を足して2で割ったようなダブルアタックです。
クリーザの「恐怖のダブルアタック」と比べるとちょっと物足りないような気がします。
元のパワーも6200と高いので、発動後、「パワー爆発ユニット」などで、2倍にすれば、パワー15000越えします。
「復活ユニット」
ユニットメンバーが界王神とキビトなので、「秘めたる闘争心」で、ヒーローエナジーが稼げるので、2ラウンド発動もできそう。
ユニット発動後、次ラウンドにキビト神に合体なんてこともできます。
HJ4-35バビディ(パッパラパーの魔術、封印の魔術、一発逆転ユニット)
「パッパラパーの魔術」
毎ラウンド終了時、「敵チーム全員のチャージインパクトスピードを永続で速くする」「敵チーム全員の気力がダウンする」「敵チームのHエナジーを-1」の効果の内、ランダムでどれか1つ発動する。
ビビディと同じアビリティです。
「封印の魔術」
ロックオンすると、ねらった敵の必殺技を封じる。
必殺技が強力な敵に使ったり、ウルトラクリアが「敵の必殺技を受けずに勝て」に使えばいいと思います。
「一発逆転ユニット」
これまでに受けたダメージ数値分、自分チーム全員のパワーがアップする。[永続]
バビディと、ユニットメンバービビディは、HP高めなので、発動させやすそうですが、パワーが低めなので、パワー15000越えさせるためには、相当食らわないとだめです。
HJ4-55ベジータ:GT(王子のプライド、チェンジ:超サイヤパワー!(超サイヤ人3 or 超サイヤ人4))
「王子のプライド」
ラウンド終了時、自分チームのHPが敵チームより少ないと、自分の気力を全回復する。[毎回]
GM9弾アルティメットレアHJ9-34ベジータ:GTと同じアビリティです。
超ボスなどHPが高い敵に使えば、気力を回復するチャンスが増えるのでいいと思います。
「チェンジ:超サイヤパワー!(超サイヤ人3 or 超サイヤ人4)」
3ラウンド目以降アタッカーにすると、カードアクションが発生する。成功すると、変身し、パワー+4000。大成功すると、パワー+7000。[1回限り]
大成功が出ないと超サイヤ人4になれないのは、ちょっと残念。
HJ4-62三星龍(凍てつく視線、邪悪龍の超気弾)
※新キャラクターの邪悪龍の三星龍です。
「凍てつく視線」は、毎ラウンド開始時、一番気力が多い敵の気力を超ダウンする。
ネイズの「電撃攻撃」が毎ラウンド発生するようなアビリティです。
発動タイミングによっては、「ハイテンション」や「ハイパーテンション」持ちの敵に使うと意味のないものになるかも?
「邪悪龍の超気弾」は、3ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃終了時、スパーキングモードに突入。スパーキングモードに勝利すると、敵に超ダメージを与える。さらに、超スパーキングすると、ダメージ1.5倍&敵チームのヒーローエナジーを-2。[1回限り]
「とびっきりの超気弾」と「破壊の超気弾」を足して、3分の2くらいにした感じかな?
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